quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

CHELOVEK S KINOAPPARATOM/MAN WITH THE MOVIE CAMERA (DZIGA VERTOV, 1929)

Chelovek S Kinoapparatom (O Homem da Câmara de Filmar, na versão portuguesa), a obra mais extraordinária de Dziga Vertov, é uma narrativa não linear que celebra o novo Estado soviético, constituindo um dos mais espantosos tributos a tudo o que o cinema pode ser. O filme utiliza técnicas radicais de edição e montagem e recursos estilísticos inovadores para retratar um dia típico na cidade moderna, desde a madrugada até ao anoitecer. Mas Vertov não se limitou a mostrar a realidade tal qual ela é, ele reinventou-a através do poder do Kino-Glaz — o olho do cinema —, transcendendo as limitações do nosso modo quotidiano de ver.

Chelovek abre com um manifesto, uma série de intertítulos que nos informam que o filme é uma experiência, uma busca de uma linguagem absoluta do cinema baseada na separação total da linguagem cinematográfica das tradições literária e teatral. Algumas destas ideias já haviam sido expressas por Vertov num manifesto redigido em 1922, no qual o realizador repudia os filmes de D. W. Griffith, considerando-os simples dramas psicológicos excessivamente dependentes da tradição literária e das convenções teatrais. O objectivo de Vertov era criar um cinema que tivesse a sua própria dinâmica, um cinema erigido numa terra de ninguém que só se podia encontrar no ritmo presente no movimento das coisas e das pessoas. Desenvolve, então, o ponto de vista da captação da vida de improviso, para tornar visível o invisível, límpido o suave, evidente o que é escondido, manifesto o que é mascarado. A câmara, subordinada ao mundo aleatório da realidade, passa a mostrar as pessoas sem máscara, sem maquilhagem, no momento em que não representam.

Para Vertov, a carga psicológica do cinema convencional interferia com o desejo do trabalhador moderno de se fundir com a máquina. Na qualidade de artista do povo, considerava que o cinema devia criar um vínculo entre a máquina e o trabalhador, reflectir a alegria criativa do trabalho mecanizado e, assim, ajudar a forjar um homem novo. Segundo as suas palavras, ao cinema caberia revelar a alma da máquina, aproximando o operário do seu instrumento de trabalho. O tema dos filmes deveria ser o homem e a mulher, o operário, a camponesa e o maquinista, dotados dos movimentos precisos e suaves das máquinas.

Chelovek está dividido em nove partes que se assemelham a andamentos de tipo orquestral onde, através de uma montagem frenética e de exposições múltiplas, Vertov mistura máquinas e trabalhadores, materializando os princípios marxistas num ritual de reverência e celebração. Ao mesmo tempo que enaltece a velocidade, a eficiência e a alegria do labor realizado em linha de montagem, o cineasta procura demonstrar que o trabalho cinematográfico é uma componente da realidade que perpassa pelas imagens. Numa das sequências, enquanto se engraxam sapatos e uma mulher arranja as unhas e o cabelo, Vertov mostra a sua mulher, a montadora Yelizavela Svilova, a remover a emulsão da película cinematográfica, sugerindo que o apuramento estético do cinema pode ser equiparado a um tratamento de beleza num salão de cabeleireiro. Outra sequência, onde o trabalho de tecelagem se mistura com imagens de Svilova a cortar e a colar as cenas filmadas, deixa transparecer que o acto de fazer cinema é uma analogia perfeita para o trabalho operário.

Num manifesto redigido em 1923, Vertov refere que ele próprio é o olho cinematográfico, um olho mecânico, uma máquina que mostra o mundo como só ele o pode ver, acrescentando, logo a seguir, que a sua abordagem conduz à criação de uma nova percepção do mundo que permite descobrir uma realidade até então desconhecida. A câmara de Vertov, nas mãos do seu irmão Mikhail Kaufman, desloca-se para locais inusitados e, através de um vasto leque de técnicas de montagem e de filmagem, que vão desde a câmara lenta à animação, passando por zooms, zooms invertidos, ecrã dividido, até às imagens múltiplas e desfocadas, opera uma transformação, não só na realidade, mas também nas estruturas narrativas tradicionais. A câmara sai do estúdio e vai ao encontro da cidade, captando as imagens do dia-a-dia de modo espontâneo, sem a ajuda de cenários, actores, guarda-roupa, legendas ou qualquer outro elemento que simulasse a verdade. O olhar atento e enérgico do operador de câmara testemunha o parto de uma criança a partir do ponto de vista do médico, acompanha uma ambulância que transporta a vítima de um acidente, mostra um grupo de crianças encantadas com um mágico de rua, revela as reacções e os comportamentos de um casal que entra no registo civil para formalizar o divórcio… O olho da câmara, mais perfeito que o olho humano, regista as acções e os comportamentos das pessoas nas suas rotinas diárias de trabalho e de lazer, muitas vezes sem que estas se apercebam, mostrando uma nova atitude de participação com o real e a verdade.

Com o decorrer do tempo, Dziga Vertov, um homem que tanto se empenhou em mostrar o potencial revolucionário da sétima arte, foi dando mostras de não conseguir adaptar-se ao Realismo Socialista e, como consequência, a sua carreira começa a decair. No entanto, com Chelovek S Kinoapparatom, o cineasta logrou afastar-se da tradição hollywoodiana, aproximando-se de uma linguagem absoluta do cinema que era, afinal, o seu grande objectivo.

VAMPYR - DER TRAUM DES ALLAN GREY (CARL TH. DREYER, 1932)

Vampyr conta a história de Allan Grey, um jovem entusiasta das ciências ocultas cujos estudos acerca das diferentes manifestações de vampirismo e satanismo ao longo dos tempos fizeram dele um sonhador para quem a fronteira entre a realidade e o imaginário se torna, muitas vezes, fluida e ambígua. Uma noite, após uma das suas viagens sem rumo, instala-se numa estalagem isolada nos arredores da aldeia de Courtempierre. Na estalagem e em seu redor tudo é misterioso e inquietante e Allan começa a presenciar estranhos eventos e a ter visões aparentemente irreais. Um homem entra no seu quarto e deixa sobre a secretária um envelope fechado no qual está escrito: «Para ser aberto após a minha morte.» Allan pega no sobrescrito e sai da estalagem. Perseguindo um grupo de sombras que parece ter vida própria até a uma estranha casa no meio do bosque, o jovem viajante vê-se envolvido em estranhos acontecimentos à medida que descobre que o responsável por tal poderá ser um vampiro.

Antes de se tornar um cineasta pouco prolífico, assinando uma longa-metragem por década, Carl Theodor Dreyer realizou dez filmes que revelaram, desde logo, um estilo muito particular, capaz das mais profundas transformações e evoluções técnicas de uma obra para a seguinte. Uma característica que atinge o paroxismo com a realização de La passion de Jeanne d'Arc (1928) e de Vampyr, quatro anos depois, duas obras-primas do seu primeiro período criativo. Há, nestes dois filmes, uma peculiar sinergia criativa que, não obstante as suas divergências formais, se tornaram uma espécie de súmula de toda a obra do genial cineasta dinamarquês.

Vampyr surge como uma reacção consciente ao trabalho anterior. Uma resposta baseada, também, num estudo aprofundado sobre o carácter plástico da imagem, que conduz o filme para um território formal completamente distinto. Dreyer substitui a abstracção minimalista, de austeros traços brancos e negros, que caracterizam La passion de Jeanne d'Arc, por dinâmicos e criativos planos em tons de cinza e uma minuciosa recriação expressionista em ambientes naturais. Depois de um tema histórico, concreto e popularmente reconhecido como é o julgamento e o martírio de Jeanne d’Arc, Dreyer aborda, com Vampyr, o género fantástico, abdicando da narrativa em sentido estrito, afrontando de uma maneira muito livre e despreocupada o tema popular do vampirismo.

O argumento, escrito em colaboração com Christen Jul, foi baseado em elementos retirados da obra In a Glass Darkly, um conjunto de cinco contos escrito pelo irlandês Joseph Thomas Sheridan Le Fanu (1814-1873), que passou à história da literatura como um dos maiores cultores de romances de mistério e histórias de vampiros. Após o fracasso comercial de La Passion de Jeanne d'Arc, Dreyer criou a sua própria produtora e começou a procurar financiamento privado, a fim de manter o controlo criativo sobre o seu próximo filme. Numa festa, trava conhecimento com o abastado Barão Nicolas Louis Alexandre de Gunzburg, um homem profundamente apaixonado pelo cinema, que lhe oferece os fundos necessários para o desenvolvimento do projecto em troca do papel de protagonista. O financiamento é ilimitado e a sua liberdade criativa total.

As cenas interiores foram filmadas no castelo de Courtempierre, a maior parte das vezes sem qualquer tipo de cenários ou adereços especiais, e a maioria dos actores não tinha qualquer experiência de representação. O médico, por exemplo, crê-se que era um jornalista polaco. O design sonoro é uma componente fundamental da volúpia sobrenatural que caracteriza a obra, já que Vampyr é um filme único, lançado originalmente em quatro versões distintas (a sonorização foi realizada posteriormente à captação das imagens, em estúdio, procedendo-se também às dobragens das vozes em francês, inglês, alemão e dinamarquês) que combinam as vantagens do cinema mudo e sonoro, representando um estado de fugaz simbiose entre ambos os mundos (segundo Edgardo Cozarinsky, Vampyr é um filme sonoro que reinventa a noção de cinema mudo). O uso prolixo de intertítulos, embora pareça desnecessário num momento em que o cinema deixava de ser mudo e as produções sonoras tomavam conta do mercado, deve ser encarado como um detalhe enriquecedor que potencia o envolvimento dos espectadores no clima emocional do filme.

No início do filme, Dreyer recorre a uma inusitada montagem em paralelo que liga duas acções que, a priori, têm uma reduzida carga dramática: a chegada de Allan à estalagem de Courtempierre e a travessia que um camponês efectua de uma margem a outra de um pequeno lago. A perspectiva de Allan, fortemente influenciada pelo estudo dos fenómenos sobrenaturais, condiciona a percepção dos acontecimentos, pelo que tudo possui, desde logo, uma profunda carga simbólica. O barqueiro converte-se numa espécie de Caronte e o camponês, com a sua imensa foice, transforma-se numa vívida representação da Morte.

A primeira noite que Allan passa na estalagem, à luz dos estranhos acontecimentos que a assolam, corresponde à abertura de um estranho sarcófago que deixa vislumbrar o espírito visionário do cinema criado por precursores como Georges Méliès: um mundo cheio de ilusões e fantasias que transcende a sua própria essência e nos transporta para imaginários distantes. É surpreendente observar como o meticuloso criador de cenas de extrema pureza e sobriedade, dá vazão a um catálogo de imagens soltas e desenfreadas que nos submerge num estado de puro prazer estético. Há algo em Vampyr de primitivo e anacrónico, de moderno e clássico, que fascina tanto hoje como ontem e estabelece estranhos laços que conduzem de F. W. Murnau e Georges Méliès a David Lynch e Lars von Trier.

Ao invés de explicar, Vampyr sugere. Dreyer utiliza a montagem paralela para que o espectador associe inconscientemente as ideias principais do filme. Trata-se de uma estratégia diametralmente oposta à que foi assumida por F. W. Murnau no clássico Nosferatu (1922), onde a narrativa adoptada é clássica e todos os elementos utilizados nas cenas têm como objectivo clarificar e dar coerência à história, fazendo com que as dúvidas do espectador sejam dirimidas sem grande esforço e que o desenrolar dos factos aconteça com naturalidade de modo imperceptível. Todas as mensagens do filme manifestam-se de forma inconsciente. Os efeitos especiais são tão subtis que quase não se notam: como as sombras das crianças nas cenas perto do moinho ou os ruídos que escutamos constantemente.


Dreyer afirmou que quis mostrar que o horror não faz parte das coisas à nossa volta, mas do nosso inconsciente. E fê-lo através de uma linguagem narrativa própria construída a partir de uma certa consciência do papel da câmara, do modo como ela é sobretudo instabilização, baralhando as convenções relativas à continuidade e ao estabelecimento de pontos de vista. Dreyer serve-se da câmara para suprimir a câmara, para criar uma nova linguagem, um novo estilo, uma nova forma de arte. Uma das cenas mais originais e bizarras de Vampyr é aquela onde vemos o mundo como este seria observado por quem se deitasse num caixão e fosse levado nele: isto é, debaixo para cima e em movimento.

Ao contrário de Nosferatu, que explora um terror mais físico e material, em Vampyr o medo é mais abstracto e espiritual, é um sentimento que advém não tanto do que se vê mas sobretudo daquilo que não se vê, apenas se pressente. Muitas das cenas de Vampyr funcionam por omissão: o cocheiro que regressa morto sem explicação aparente ou a actividade da mulher vampiro, da qual não vemos qualquer pormenor. Na verdade, Dreyer parece mais interessado na exploração do sofrimento das vítimas dos vampiros, esses seres que, segundo o livro de Allan Grey, são servos de Satanás que vagueiam pelo mundo condenados pelos pecados cometidos em vida. A dimensão religiosa é crucial para Dreyer e, nesta óptica, Vampyr é também uma história de esperança e luta.

Vampyr está cheio de situações absurdas que transmitem uma sensação de mal-estar, criando uma atmosfera onírica inconfundível. Porque é que Allan recebe das mãos de um desconhecido um livro para combater os vampiros? Não poderia o desconhecido que irrompe, no início do filme, no quarto de Allan, procurar ajuda no exterior da estalagem ou, pelo menos, lutar pela sua vida? Esta é a primeira cena inteiramente surrealista, que funciona graças a um conjunto de dispositivos cénicos macabros e aos efeitos sonoros fantasmagóricos que evocam um ambiente de pesadelo. Outro aspecto perturbador encontra-se na personalidade ambígua e enigmática de Allan Grey que, como protagonista, focaliza o nosso interesse e atenção, constituindo o nosso principal ponto de referência. Não admira, portanto, que as nossas convicções e pontos de vista comecem a cair por terra à medida que a insegurança de Allan cresce e este começa a dissociar-se da realidade. Trata-se de uma estratégia narrativa desconcertante, um mergulho no mundo do sonho e da alucinação, que abre caminhos interpretativos infinitos.

Dreyer imprime um carácter ambíguo às vítimas do vampirismo, que surgem como seres atormentados, oscilando entre um desejo insaciável de sangue e o sentimento de repulsão que isso lhes provoca. Elas reconhecem a fatalidade da sua situação, têm plena consciência de que estão condenadas ao fogo do inferno, e, por isso, odeiam-se a si próprias e desejam acabar com a própria vida. Raramente se retratou com tanta angústia e realismo esta situação limite, não só na óptica do filme de terror como do ponto de vista moral e religioso.

Outro pormenor que enriquece o enredo tem a ver com os laços amorosos que ligam Allan Grey a Gisèle, que apesar de ténues são facilmente perceptíveis ao espectador. Dreyer impregna de um subtil cariz erótico a cena em que Allan observa Gisèle, por um breve instante, atada à cabeceira da cama, meio adormecida, vítima das insídias da mulher vampiro. À beira do fim, já imersos num final feliz como mandam os cânones, mas sem demasiadas respostas racionais, uma nova montagem paralela conduz Allen e Gisèle por entre a bruma, enquanto a noite sucumbe ao dia e a brancura da névoa se confunde com a farinha que, misteriosamente solta pelas engrenagens de um moinho, asfixia o médico, verdadeira encarnação do Mal.

terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

SAIKAKU ICHIDAI ONNA (KENJI MIZOGUCHI, 1952)


Saikaku ichidai onna (A Vida de Oharu, Mulher Galante, na versão portuguesa), filme galardoado em 1952 com o Prémio Internacional no Festival de Cinema de Veneza, foi a obra com que o realizador japonês Kenji Mizoguchi se deu a conhecer internacionalmente. A par de Ugetsu monogatari (1953) e Sanshô dayû (1954), permaneceu uma das suas obras mais conhecidas junto do público ocidental e um dos expoentes máximos do seu extraordinário legado artístico.

O filme é uma adaptação livre do romance de Ihara Saikaku (1642-1693), Koshoku ichidai onna, do qual Mizoguchi copia a estrutura elíptica e episódica, relegando para segundo plano a sua ironia mordaz, de modo a obter um tom mais grave e dramático. Se na obra literária Oharu (nome inventado por Mizoguchi) assume a sua condição licenciosa, no filme ela não é senão uma vítima inocente da implacável sociedade do período Tokugawa. Oharu é uma mulher infeliz que atravessa todos os estratos da sociedade feudal, desde o shogunato onde assume o papel de cortesã, até aos prostíbulos dos arredores de Tóquio onde acaba vendendo o seu corpo. O filme, estruturado em episódios autónomos que encerram, no entanto, uma certa linearidade narrativa, retrata fielmente a sociedade feudal japonesa, em particular a sua rígida estruturação em classes sociais. Mizoguchi retrata as figuras típicas da sociedade da época (comerciantes, ladrões, soldados e servos) com uma crueza naturalista e ainda lança um olhar crítico sobre a intolerância religiosa, personificada nos traços inquisitoriais de uma monja budista.

Oharu é obrigada a abandonar a vida galante da corte imperial ao ser surpreendida com o seu amante, o servo Katsunosuke. Ela é forçada ao exílio com a sua família e ele é decapitado. Nas suas andanças pelo mundo, a condição de proscrita irá acompanhá-la até à velhice.


O filme começa com uma envelhecida Oharu, deambulando numa lenta peregrinação. A sua imagem surge no lado direito do enquadramento projectada na paisagem. A velha entra num santuário e julga reconhecer o rosto do seu primeiro amor na imagem de um Buda. De seguida, descobre o seu rosto para contar a história da sua vida. Mizoguchi deixa claro, desde logo, a natureza mística de Oharu, pelo que o seu lento caminhar em direcção ao santuário pode ser encarado como uma etapa posterior numa vida de escárnio e de sofrimento, de santa abnegada.

A utilização da elipse imprime ao filme um ritmo sincopado que favorece a síntese narrativa. Para Mizoguchi, o plano-sequência era uma técnica ligada ao sistema compositivo das gravuras japonesas. A sua tarefa e a do guionista Yoshikata Yoda, com o qual trabalhou durante duas décadas, passava sobretudo pela condensação de uma determinada composição interna numa sequência marcada pelo movimento preciso da câmara, a disposição meticulosa dos actores no espaço cénico e a geometria do enquadramento. Nesta óptica, o cineasta privilegiou sempre o sentido prático da arquitectura japonesa, caracterizado pela profusão de linhas verticais e horizontais, e mostrou uma extraordinária capacidade para tirar partido das sequências filmadas em cenários naturais.

Quando Oharu e a sua família são obrigados a abandonar a corte, Mizoguchi cria um extraordinário plano-sequência onde revela o seu fascínio pela câmara distanciada. A câmara, escondida por detrás de uma ponte de pedra, mostra os personagens que caminham ao longo das margens de um rio, provocando um efeito alienante que sublinha a pequenez das figuras recortadas contra o céu enegrecido pela penumbra do entardecer.


O cineasta japonês prolongava os planos-sequência até não haver mais nada para mostrar, característica que lhe valeu algumas críticas que acusaram a excessiva ocidentalização do seu cinema na década de 1950. Mizoguchi ripostou, referindo que o cinema com inúmeras mudanças de planos é demasiado cinematográfico, deixando clara a sua evolução criativa e as suas prioridades como realizador.


Na sua abordagem à hierarquia social do Japão feudal, destaca-se, pela sua excelente composição e claridade expositiva, a cena em que Oharu, agora no papel de uma concubina no Palácio Matsudaira, é repudiada pela esposa do Senhor Harutaka Matsudaira. Mizoguchi, muito dado a jogar com a plástica do enquadramento, resume o confronto entre as duas mulheres numa sequência exemplar, colocando a câmara por detrás de um grupo de marionetas Bunraku. Um biombo transparente coloca os espectadores da representação teatral em segundo plano, envolvendo-os numa atmosfera de semi-realidade. A composição inverte os papéis e relega para a condição de marionetas as duas mulheres envolvidas numa peculiar guerra de silêncios. A subtileza com que Mizoguchi retrata a barreira intransponível constituída pelas regras que regem o Palácio e o modo como revela as desavenças entre as duas mulheres rivais é simplesmente magistral.


Mizoguchi busca o confronto entre os personagens, a oposição entre forças contrárias. A chave do melodrama praticado pelo cineasta e do poder catártico dos seus filmes resulta do estado de tensão permanente que caracteriza as relações entre os seus personagens.


Não se vislumbra qualquer sensação de felicidade no universo cinematográfico de Mizoguchi. A essência do melodrama no seu cinema encontra a sua fonte de inspiração na expressão Shibui, qualidade que define a elegância sem pressa que emana de uma natureza triste e serena. Refira-se que a percepção do espaço-tempo ocidental se distancia muito da percepção oriental, em particular, a japonesa, associada ao termo Ma (intervalo de tempo entre duas acções).


Saikaku ichidai onna começa e acaba exactamente com os mesmos planos, com a velha Oharu caminhando em direcção ao templo depois de invocar a misericórdia de Kannon (Deusa da Misericórdia no Budismo Mahayana). As manifestações de violência ou de sexo explícito são sempre deixadas fora de campo. A realização escrupulosa de Mizoguchi revela-se na frescura do material fílmico que resulta da exploração da duração dos planos e relega para segundo plano a eficácia estrutural da montagem. Uma das características mais marcantes do filme reside no aumento gradual do ritmo com que se desenvolve. A duração das sequências vai diminuindo à medida que o filme avança. Por exemplo, o período de estabilidade conjugal que Oharu vive junto do comerciante de leques é relativamente pequeno em comparação com os episódios da primeira parte do filme. Esta estratégia reforça tanto a eficácia da narrativa como o tom pessimista e trágico que preenche a vida de Oharu. A natureza taciturna do realizador impregna cada detalhe do filme, acabando por se revelar uma das suas grandes virtudes, que atinge a combinação perfeita entre a planificação do filme e a abstracção emocional consumada no resultado final.